L’evolution de Dofus : De ses debuts a aujourd’hui a travers l’univers Ankama

L'aventure Dofus a commencé il y a près de deux décennies, transformant un petit studio français en un acteur majeur du jeu vidéo mondial. Ce MMORPG au style graphique unique et au gameplay tour par tour a su captiver des millions de joueurs tout en créant un univers transmédiatique riche et complexe. Plongeons dans les racines de cette saga qui a marqué l'industrie du jeu vidéo français.

Les origines de Dofus et la naissance d'Ankama

L'histoire de Dofus est indissociable de celle d'Ankama, cette entreprise fondée à Roubaix en 2001 par trois amis passionnés: Anthony Roux (surnommé ToT), Camille Chafer (Cam) et Emmanuel Darras (Ma). Avec un investissement initial modeste de 3 000 € chacun, ces trois visionnaires ont posé les bases d'un projet qui allait rapidement dépasser leurs attentes.

La création du studio et les premières versions du jeu

Les débuts d'Ankama furent loin d'être faciles. Les fondateurs se sont retrouvés interdits bancaires pendant cinq ans, illustrant les risques qu'ils ont pris pour concrétiser leur vision. Le 1er septembre 2004 marque un tournant décisif avec la sortie de la première version de Dofus. Proposé avec un abonnement mensuel de 5 €, le jeu attire d'abord 1 000 joueurs durant sa phase de lancement. Six mois plus tard, les revenus mensuels atteignent 600 000 €, signe d'une croissance fulgurante. Un an après sa sortie, Dofus compte déjà 450 000 joueurs dont 25 000 abonnés. Le jeu remporte également le prix du public au Flash Festival de Paris en 2004, une première reconnaissance officielle de sa qualité.

L'univers du Krosmoz et les fondations narratives

Dofus se déroule dans un monde fantastique appelé le « MondedesDouze », nommé ainsi en référence aux douze divinités qui le protègent. La quête principale des joueurs consiste à retrouver six œufs de dragons primordiaux, les fameux « Dofus ». Cette trame narrative, apparemment simple, a servi de fondation à un univers transmédiatique baptisé le « Krosmoz ». Ce monde cohérent s'est progressivement enrichi d'une mythologie complexe, de personnages hauts en couleur et d'une histoire riche en rebondissements. Au fil des années, cet univers s'est étendu à travers différents médias : jeux vidéo, séries animées, bandes dessinées et même films. Le Krosmoz représente un cas d'école de création d'un univers transmédiatique à la française, avec une identité visuelle et narrative forte qui a su fidéliser une communauté internationale.

L'expansion de l'univers et les connexions transmédias

L'univers de Dofus, créé par Ankama Games en 2004, s'est progressivement transformé en une franchise transmédiatique impressionnante. Cette expansion a dépassé les frontières du jeu vidéo original pour conquérir différents supports. Partant d'un MMORPG au système de combat tour par tour, le « MondedesDouze » s'est métamorphosé en un vaste univers appelé le Krosmoz, abritant diverses productions interconnectées.

Wakfu et les autres jeux liés à l'univers

Wakfu représente la suite chronologique de Dofus dans l'univers du Krosmoz. Lancé en 2012, ce MMORPG se déroule des siècles après les événements de Dofus, tout en conservant le système de combat tour par tour et l'esthétique caractéristique d'Ankama. La connexion entre ces deux jeux majeurs a créé une profondeur narrative unique dans l'industrie française du jeu vidéo.

L'univers s'est également enrichi avec d'autres productions vidéoludiques comme Dofus Arena (jeu de combat tactique), Dofus Pets (jeu de gestion d'animaux familiers), ou encore Islands of Wakfu sur Xbox 360. Cette diversification a permis d'explorer différentes facettes du Krosmoz tout en attirant de nouveaux publics. La sortie de Dofus Touch en 2016 a marqué l'arrivée de la franchise sur mobile, rendant l'univers accessible aux joueurs nomades. Cette stratégie multi-plateformes a contribué aux pics d'audience impressionnants, avec jusqu'à 400 000 joueurs quotidiens répartis entre Dofus, Wakfu, Touch et les serveurs temporaires Temporis.

Les adaptations en séries animées et bandes dessinées

La vision transmédiatique d'Ankama s'est manifestée avec force dans le domaine de l'animation. La série « Wakfu », diffusée initialement en 2008, a connu un succès international, notamment grâce à sa distribution sur Netflix. Cette série a approfondi la mythologie du Krosmoz tout en attirant un public ne connaissant pas nécessairement les jeux. Le long-métrage « Dofus-Livre1:Julith » sorti en 2016 a poursuivi cette extension vers le grand écran.

Les bandes dessinées constituent un autre pilier de l'expansion du Krosmoz. Ankama Éditions publie de nombreuses séries comme « Dofus », « Wakfu », « Maskemane » ou « Ogrest », qui enrichissent l'univers avec des histoires parallèles ou complémentaires aux jeux. Ces publications, caractérisées par un style graphique reconnaissable, ont permis de fidéliser la communauté tout en détaillant l'histoire et la géographie du monde imaginaire. Cette stratégie globale illustre la vision des trois fondateurs d'Ankama – Anthony Roux (ToT), Camille Chafer (Cam) et Emmanuel Darras (Ma) – qui, partis d'un investissement initial de 3 000 € chacun, ont bâti un empire transmédiatique français. En 2021, la société comptait 250 salariés pour un chiffre d'affaires de 38 millions d'euros, témoignant de la réussite de cette approche intégrée où chaque média nourrit et renforce les autres.

Le modèle économique et ses transformations au fil du temps

Depuis son lancement en 2004, le MMORPG Dofus a connu de nombreuses évolutions dans son modèle économique. À l'origine, le jeu développé par Ankama Games proposait un abonnement de base à 5€, attirant initialement 1000 joueurs durant sa phase de lancement. Cette structure financière a rapidement porté ses fruits puisque six mois après sa sortie, les revenus mensuels atteignaient déjà 600 000€. Au fil des années, le modèle économique s'est diversifié pour s'adapter aux nouvelles réalités du marché des jeux en ligne.

De l'abonnement aux Ogrines : les options de paiement

À ses débuts, Dofus fonctionnait avec un système d'abonnement classique donnant accès à la totalité du contenu, tout en maintenant une zone gratuite limitée pour les nouveaux joueurs. Cette approche a connu un succès grandissant : un an après le lancement, le jeu comptait 450 000 joueurs dont 25 000 abonnés. En 2008, ce chiffre est monté à plus de 10 millions de comptes créés, avec environ 10% d'utilisateurs payants.

L'introduction du système d'Ogrines a marqué un tournant dans le modèle économique de Dofus. Cette monnaie virtuelle premium a créé une alternative à l'abonnement direct, permettant aux joueurs d'acheter divers services dans le jeu et même de financer leur abonnement. Cette innovation a rendu le jeu plus accessible tout en diversifiant les sources de revenus pour Ankama. En mars 2018, une réflexion a été menée sur un éventuel passage en free-to-play intégral, sans aboutir à un changement radical du modèle.

L'évolution du marché virtuel et l'échange de Kamas

Les Kamas, monnaie virtuelle principale de Dofus, sont au cœur de l'économie du jeu depuis sa création. Au fil des années, cette économie virtuelle s'est structurée et complexifiée. Le commerce entre joueurs s'est développé, favorisant les échanges de ressources, d'équipements et de services dans le Monde des Douze.

L'émergence de services tiers comme 1Kamas témoigne de la maturité du marché virtuel de Dofus, où les joueurs peuvent désormais acheter des Kamas contre de l'argent réel. Cette pratique, bien que située dans une zone grise du règlement, illustre la valeur réelle accordée à l'économie virtuelle du jeu. Avec l'arrivée de nouvelles versions comme Dofus 2.0 en 2009, Dofus Touch en 2016, Dofus Rétro en 2019 et récemment Dofus Unity, le marché s'est segmenté, créant des écosystèmes économiques distincts mais interconnectés dans l'univers Krosmoz.

L'évolution du modèle économique de Dofus reflète la transformation plus large du secteur des jeux en ligne, avec une diversification des sources de revenus et une adaptation aux attentes des joueurs modernes. Ce qui avait commencé comme un simple jeu à abonnement s'est transformé en un écosystème économique complexe générant des millions d'euros de chiffre d'affaires, contribuant à la croissance d'Ankama qui comptait 250 salariés et 38 millions d'euros de revenus en 2021.